I videogiochi fanno male, ma per quello che ricordano

L’OMS ha inserito nella classificazione ICD (International Classification of Diseases) il gaming disorder, riconoscendone il carattere patologico in qualità di disturbo mentale.

M: “Recentemente pare che l’Organizzazione mondiale della sanità abbia riconosciuto l’esistenza del gaming disorder, un disturbo psichico da videogioco.

La domanda è: Tbu ha lasciato due potenziali malati a parlare di questo argomento?”

D: Potenziali, appunto. È quello che ci salverà. Noi ne scriviamo a fini terapeutici, per scongiurare il disturbo. Ci schieriamo spesso contro il nozionismo e il determinismo, è vero. Questa volta però dobbiamo partire dalla definizione che l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha fornito per il cosiddetto ‘gaming disorder’:

“a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences”.

In altre parole, l’OMS mette in guardia dai rischi di un comportamento patologico che si manifesta con la dipendenza potenziale verso i videogiochi.

Crash in cucina
Se vi rispecchiate in queste immagini, potete star certi che siete dei potenziali gaming disorderer – Fonte: giphy.com

M: In effetti, mi par di capire che proprio di potenziale si tratti. Nella tesi contenuta nell’aggiornamento del ICD si parla appunto degli sviluppi futuri di questi studi sul ‘gaming disorder’. Non sembra proprio una stroncatura definitiva.

D: Sì, infatti si parla di disturbo causato dalla dipendenza. Cosa che può essere estesa a qualsiasi cosa o quasi, in pratica. E quindi si parte con la solita demonizzazione messa a puntino dalla stampa generalista, come la notizia (che tempismo!) dell’eliminazione della Germania per colpa della Playstation (i giocatori facevano le ore piccole tutte le sere) e del virtuoso contraltare dei giocatori del Belgio che invece giocavano al Trivial Pursuit e andavano a letto presto.

M:In effetti secondo me la Germania è molto sopravvalutata in Fifa18.

D: Anche in Pes18. Tuttavia, sul web trovi diversi pareri di esperti (come quello pubblicato su Tom’S Hardware) in cui non si minimizza certo il problema, ma lo si include all’interno del gruppo delle compulsioni basate sul piacere. Insomma, anche mangiare le pellicine delle dita dei piedi può procurare un grande piacere, l’importante è che non comprometta le altre attività del quotidiano. Mi sembra ci sia il solito grande allarmismo da parte della stampa su una questione ridimensionabile.

M: Sembra poi emergere un ulteriore aspetto che la stampa generalista – come al solito – trascura: i videogiochi legati all’insorgenza di questa sindrome sarebbero soprattutto quelli online e i casual game del tipo Candy Crush, ovvero titoli caratterizzati da meccaniche estremamente ripetitive all’interno di match brevi o brevissimi (che alla fine ti tengono attaccato allo schermo per ore con il solito “dai, un’altra e stacco”).

D: Questo è vero, bisognerebbe distinguere e non fare di tutta l’erba un fascio. Ho letto un libro di Tom Bissell, “Voglia di vincere”. Parla di un periodo di forte depressione in cui si è chiuso a giocare a Skyrim. Scrive che è stato un periodo orrendo ma che, proprio grazie ad esso, ha avuto la possibilità di vivere un mondo alternativo ed esserne pienamente coinvolto. Nonostante il brutto periodo scrive che lo rivivrebbe ad occhi chiusi. Oltre che con i videogiochi a me succede anche con alcune (poche) serie tv.

dragon-skyrim-desktop.jpg
Skyrim insegna che puoi sconfiggere un drago soltanto cavalcandolo. Ma devi prima trovare un’ottima sella – Fonte: wallpapershock.com

M: Sicuramente i videogiochi hanno una capacità incredibile di catapultarti altrove che supera anche il cinema. Giocare, inoltre, è un atto meno “volitivo” del leggere un libro: in un gioco l’immersione è più rapida e le scelte dell’utente influiscono direttamente sugli eventi del mondo videoludico, nell’atto della lettura di solito si ha una maggiore percezione dello sforzo di immedesimazione. Di conseguenza, spegnere una console è più difficile di chiudere un libro (a meno che non si tratti di un libro sui videogiochi, ahaha). Il rischio di farsi assorbire è sempre presente, ma l’immersione all’interno di storie e di mondi avvincenti è gratificante e, come dici tu, terapeutica. Sai meglio di me come un The Last of Us sia in grado di metterti davanti a scelte difficili e a un coinvolgimento emotivo che raramente si riesce a vedere nei rispettivi survival horror cinematografici. Non parliamo di Life is strange, visto che ancora non l’hai finito…

D: No infatti, sto giocando giusto l’ultimo episodio. Tuttavia nel gioco trovi un’elevata interattività e la possibilità di effettuare scelte che determinano il prosieguo della trama. Scelte non indifferenti (decidere o meno di salvare una persona dal suicidio ad esempio) che educano alla responsabilità. Una cosa estremamente positiva, soprattutto per i più piccoli. E te lo dice uno che sulla soglia dei 30 non riesce ancora a prendersi le responsabilità sulla propria vita, non solo sentimentale, ma soprattutto quotidiana.

Life is strange
State certi che di fronte alle difficoltà della vita avrete sempre al vostro fianco una ragazza dai capelli blu di nome Chloe – Fonte: The Games Machine

M: Stai dicendo che se ci avessi giocato nell’età dello sviluppo adesso saresti una persona retta?

D: No, ma come mi hai avvertito tu, restiamo un minimo scientifici.

M: Peccato, stavo per parlarti della mia avversione per le mele che ha origini nel primo Crash Bandicoot.
Vedi, penso sia chiaro che la carica immersivo-evasiva dei videogiochi sia un fattore estremamente attrattivo. Un uso eccessivo e sempre più massiccio nel tempo non può che far immaginare una difficoltà ad accettare l’esperienza reale. Non a caso, l’eccessivo uso è uno dei principali sintomi del gaming disorder secondo il rapporto ICD-11. Inoltre, la stampa nazionale parla di adolescenti che passavano nottate intere a giocare, tralasciando tutte le altre normali attività dei ragazzini e investendo sul gioco sempre più tempo ed energie. Va bene evadere un po’, ma qui siamo all’escapismo. Per di più, anche se questo non ha nulla di scientifico, con titoli (come Fortnite e Candy Crush) che dei vecchi come noi non considererebbero nemmeno videogiochi.

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Fonte: giphy.it

D: La mancanza di controllo sulle sessioni di gioco – le loro frequenza e intensità – influiscono sull’insorgere del problema psichico. Bisognerebbe semplicemente evitare l’eccessivo utilizzo. La reale portata del disturbo è tutta da valutare. Non so perché, ma immagino il classico scienziato nazista che, mentre noi stiamo discutendo, sta conducendo esperimenti da giorni, un po’ alla Wolfenstein. Ad ogni modo, anche se dietro tutto questo tentativo di svalutazione dei videogiochi e del loro potenziale educativo ci fosse il generale Wilhelm Strasse, credo che non andrebbero creati falsi allarmismi e si dovrebbero scrivere meno cazzate tanto per il piacere di farlo.

M: Forse la tendenza all’allarmismo in questo caso è un portato estremo dell’antico pregiudizio legato alla violenza in cartoni e videogames. Dall’alto della mia (poca)  esperienza di insegnante/videogiocatore mi sono reso conto di quanto i genitori abbiano difficoltà a stare al passo con la quantità di attività potenzialmente devianti a cui i ragazzini si auto-espongono mentre nessuno li guarda, e i giornali “di massa” allo stesso modo non si impegnano più di tanto a far luce sulla nube indistinta del “disagio giovanile”, ne su un’industria – quella videoludica – che ha un potenziale educativo enorme. Se invece di puntare il dito ci si interrogasse sulla genitorialità, su cosa fanno i propri figli e su come indirizzarli in attività positive, l’universo delle sindromi depressive, forse, non sarebbe vasto quanto quello di No man’s sky.

Matteo Cutrì e Daniele Barresi

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